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Daz Studioアセットのメモ

material_shader

NVIDIA vMaterialsの使い方 その2

前回
DAZ StudioのShader MixerへvMaterialsを読み込み、
オブジェクトへ割り当てるまでを行った。

NVIDIA vMaterialsの使い方 その1

今回はマテリアルの調整方法を説明
色やスケールなどを調整できるようにする。

▼手順

今回説明に使うマテリアル:Brick_Common_Bond.mdl

場所:
vMaterials\AEC\Masonry\Brick\Brick_Common_Bond.mdl

↓Brick_Common_Bond.mdlを読み込み、以下の状態にする

↓User Parametersのブリック右上の
▽が付いたアイコンをクリックして、
Add User Parameterを選択

↓Property TypeをColorにする

↓他の項目は以下の様にする。

↓User ParametersブリックにColor 1というプロパティを追加できた

↓左の▼のアイコンをクリックすると中身が展開される

↓画像で示したスペースをダブルクリックをすると
設定ウインドウが出る

↓ブリックを接続し、Applyボタンを押す。
※エラーが出る場合は
マテリアルの割り当て対象が選択されているか確認する

↓Applyボタンを押した後は、
SurfacesタブのEditorから値の変更ができる。

↓User ParametersにColor 2というプロパティを追加し、
ブリックを接続して、Applyボタンを押す。

↓User Parametersに新しいプロパティを追加する。
Property TypeをFloatにし、以下の様に入力する。

↓以下の様にブリックを接続し、Applyボタンを押す。

↓SurfacesタブのEditorから、Reflection Roughnessを0にして、
irayプレビューを見ると、光沢が出ているのがわかる。
※光沢が分かりやすい様に、色を変更してある。

↓Reflection Roughnessの1と0の違いを比較

↓User Parametersに新しいプロパティを追加する。

↓ブリックを接続し、Applyボタンを押す。
SurfacesタブのEditorから、Rotateの値を45にする。
irayプレビューを見ると、レンガ模様が45度回転されているのが分かる。

次はスケールを調整出来る様にする。

↓左のブリック一覧から、
MDL → Built Ins → Types → Float2の中にある、
Float2 1 Inputブリックを右のスペースへドラッグ&ドロップする。

↓Float2 Inputの
Settings → Result Frequencyを
Uniformへ変更する

↓User Parametersに新しいプロパティを追加する。

↓ブリックを接続し、Applyボタンを押す。

↓SurfacesタブのEditorから、Scaleの値を下げてみる。
irayプレビューを見ると、レンガ模様が小さくなっていくのが分かる。

↓Scale値の変化を比較

↓Scaleの縦横を別々に調整したい場合は、
Float2 2 Inputsブリックを使う。

▼ブリックを接続する部分のCとかFってどういう意味?

接続できる値の型を表している。

CはColor型が接続できるという意味
FはFloat型が接続できるという意味
F2はFloatが二つ含まれている型が接続できるという意味
IはInteger型が接続できるという意味
MTはMaterial型が接続できるという意味

Integerは整数。小数点が無い数字。1、2、3など
Floatは浮動小数点数。小数点がある数字。0.1、0.001、1.5、など

今回までの内容を理解すれば、
vMaterialsのほぼ全てを調整して使える様になるはず。

▼覚えておくと便利なShader Mixerのビュー操作

ビューのドラッグ : ctrlキー + マウス左ボタンドラッグ
(※Photoshopの手のひらツール動作)

ビューのズーム : ctrlキー + マウスホイール回転

ビューの縦スクロール : マウスホイール回転

ビューの横スクロール : altキー + マウスホイール回転

ビューの横スクロール : 横スクロールバーの上でマウスホイール回転

▼リンク

NVIDIA vMaterialsの使い方 その1

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